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《奇异人生:暴风前夕》开发者希望打破幻想,讲述一个亲密的故事

时间:2025-02-15   访问量:1127

在微软于 2017 年 E3 游戏展举行的新闻发布会上,Square Enix 首次推出了《奇异人生:暴风前夕》,这是 Dontnod Entertainment 开发的广受好评的连载系列的前传。然而,与原版不同的是,《暴风前夕》由 Deck Nine 负责制作,该公司将时光倒流,讲述了《奇异人生》中 Max Caulfield 的活泼蓝发朋友 Chloe Price 的故事。

该系列将描述克洛伊在父亲去世后生活崩溃的时期。它将允许玩家在她试图找到自我并重新回归时引导她的决定。这个故事的核心是她与 Rachel Amber 的复杂关系,后者是让克洛伊成为我们在《奇异人生》中认识的那个人的关键。

在 E3 游戏展期间,GameSpot 采访了《奇异人生:暴风前夕》的首席编剧扎克·加里斯 (Zak Gariss),谈到了 Deck Nine 参与《奇异人生》系列的情况、重返阿卡迪亚湾的决定,以及为什么觉得克洛伊的故事很重要。

你们是《奇异人生》的新工作室,但毫无疑问你们知道它的历史和粉丝群体。加入团队感觉如何?紧张吗?你们觉得自己能接受挑战吗?

这真是太棒了。你刚才描述的一切都实现了。我们都是第一款游戏的忠实粉丝。所以从 Square 那里得到这个角色,进入《奇异人生》的世界,写出 Dontnod 创造的这些如此生动、如此受人喜爱的角色,对我来说既是巨大的压力,也是荣幸。这绝对是一种快乐。

你对前传的方向有多少投入?我认为第一部《奇异人生》是一个很棒的独立故事,但你却要回到阿卡迪亚湾。这个决定是怎么做出的?

《奇异人生:暴风前夕》开发者希望打破幻想,讲述一个亲密的故事

我认为 Square 正在回应粉丝们的诉求。社区规模如此之大,如此直言不讳,他们对《奇异人生》的热情也如此高涨,我认为这确实说明了 Dontnod 在第一款游戏中所取得的成就。但 Square 热爱社区,他们热爱游戏,我认为他们希望满足粉丝们的这种渴望,让他们回到 Arcadia Bay,在那里看到一些既熟悉又可能令人震惊的新东西。

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你是否担心自己解释得太多?我喜欢克洛伊和瑞秋之间的关系有点神秘,细节也很私人。我知道那里发生了一些复杂的事情,但我并不知情,这给角色和关系增添了质感。现在你又回到了原点,把一切都说了出来,你觉得你们可能会夺走那里的一些魔力吗?

我认为,正如你所说……我们在第一部游戏中将 Chloe 的隐私透露给玩家。她甚至没有告诉 Max 她和 Rachel 的关系细节,就像你暗示的那样。我们只知道 Rachel 非常重要。但我们不知道她是如何、在什么方面、为什么会这样。所以我们将这个秘密透露给玩家,我认为这样做肯定存在风险,因为我们要求玩家将 Chloe 的秘密据为己有。我们在讲述故事时非常刻意地不试图向玩家展示 Chloe 和 Rachel 的关系。相反,我们让玩家有机会自己探索这段关系。并做出决定,决定这段关系对他们来说是什么样子、意味着什么。

真正有趣的是,当 Chloe 在第一部游戏中出现时,她是一个强大的指导性影响力,在很多方面帮助定义了 Max。而现在我们看到她很脆弱,需要指导。Rachel 也在那里,但她似乎也没有稳定的自我把握。你有两个人都有点迷茫。你能谈谈你为什么选择这种动态吗?

我认为这是一个非常敏锐的观察。是的,我们的 Chloe 比第一部游戏中的 Chloe 更加脆弱。她更年轻,只有 16 岁。她更接近爆炸,在父亲去世后,她的生活支离破碎,对吧?她被疏远了,她孤身一人。我们正在研究当 Rachel 像一颗彗星一样出现在 Chloe 的生活中时,她的生活会是什么样子。我们看到这两个看似截然相反的人,Chloe 处于 Blackwell 社会阶梯的底层,真的有点飘忽不定,迷失了方向。Rachel 是社会阶梯的顶端,受到所有人的喜爱。这是第一部游戏中的神话人物。我们实际上正在打破这种幻想,我们正在探索,哦,是的,这个看起来一生都很幸福的女孩?不,她也心碎了。而那个显然心碎的女孩,不,不,她很坚强。在她们生命中的这个特定时刻,这两个女孩都迫切需要彼此。以这种方式,我们真的很高兴能够探索人类联系的普遍性。我认为每个人在人生的某个时刻都可能遇到一个人,这个人会突然出现并改变他们的世界。

《奇异人生》对许多认同游戏中角色和问题的玩家产生了深远影响。作为正在创作下一章的人,您有多少考虑过观众和您可以解决的问题?您是否想针对问题并尝试帮助人们解决这些问题,还是只是“我们要写一个故事,无论出现什么问题,我们都会解决它们”?

是的,我觉得这个问题问得很好。我们每天都在思考这个问题。我认为《奇异人生》非常有勇气将镜头对准社会和个人问题。在好莱坞,我们可能会称其为小问题,但实际上它们非常大,因为它们是真实的。它们关乎我们的生活。这非常有勇气。这是该系列电影的特权,它对生活的影响是神圣的。

Deck Nine 和 Square Enix 对此非常重视。所以我们追求同样的勇气,追求个人化、有影响力的话题。我们努力深思熟虑地考虑如何做到这一点。我永远不会妄自揣测地告诉人们如何识别自己或解决他们的问题,对吧?但我认为好的艺术会提出尖锐的问题。提出尖锐的问题会创造对话,建立联系,这可以让人们找到他们需要的答案。所以这正是我们希望《暴风雨前夕》能够实现的。

我们正在探索,哦,是的,那个看起来生活很幸福的女孩?不,她也曾受过伤。而那个显然受过伤的女孩,不,她很坚强。

你所做的一个重大改变是删除了《奇异人生》中的超自然元素。麦克斯拥有倒转时间的能力,而克洛伊却没有这种能力。当时是怎么想的?

是的,我会说我们剥夺了玩家角色的力量。我们确实这么做了。超自然现象确实存在于我们的阿卡迪亚湾。我们的世界充满了超现实主义,一种非常双峰风格的正常,掩盖了陌生感,对吧?我们认为这是第一次体验的核心,我们真的接受了这一点。但是,是的,选择不拥有 Max 拥有的力量,倒带,感觉这对 Max 来说真的很合适。但对于 Chloe 来说,这是一个不同的故事,它讲述了一个人生活中的不同部分。她正在为她的个性和我们正在研究的东西学习不同的教训。我们觉得必须加倍强调这种不适,“你将做出选择,你必须承受其后果。”这对 Chloe 来说感觉真的很合适。

马克斯的能力构成了《奇异人生》游戏玩法的核心,因为解谜需要找出情况背后的逻辑,解开谜团,然后将其重新组合起来,创造出适合你的场景。如果没有这种机制,《暴风雨前》的游戏玩法除了与人交谈和做出决定之外,还需要什么?

是的。所以我认为你会看到很多谜题。很多游戏玩法不仅仅是电影。克洛伊会发现自己身处各种各样的境地,从谜题、游戏玩法和叙事的角度来看,这些境地对克洛伊来说感觉非常合适。你看过演示版了吗?

是的。

是的,没错。所以工厂就是一个例子。那是 Max 永远不会去的地方。Chloe 会奋力闯进去。她实际上必须奋力闯进去,她可以通过多种方式做到这一点。游戏可以适应不同路径的成功或失败。但它们适合她,因为环境反映了她的个性以及这些谜题的后果和性质,而不会破坏游戏功能……将真正映射到 Chloe 那种更具攻击性、更直截了当的处事方式。她比 Max 更像一个破坏者。

《奇异人生》结尾时出现了一个反派角色。《暴风前夕》也会这样吗?你们似乎想把焦点集中在这两个角色身上,以及他们如何驾驭这个世界,而不是创造一个坏人。

是的,到目前为止,我们与公众分享的内容主要是关于 Chloe 和 Rachel 的,以及为游戏奠定基础和关系背景。但是你所描述的世界,我们将在 Arcadia Bay 看到的世界,它将有各种各样的角色,根据你的选择,他们会或多或少地表现出正直。这个系列努力做的一件事,也是我们在《暴风雨前夕》中努力做的一件事,就是拥抱那种灰色空间,所有角色都有一些值得同情的地方。所有角色都有弱点。许多角色的性格都有问题。我们试图避免纯粹的邪恶,而是审视人性的善与恶,以及这有多么混乱。

所以不一定有人被定位为恶棍,但可以根据某人的行为被解读为恶棍?

我认为这样说是公平的。

这是使用什么引擎开发的?

因此,我们使用 Unity 进行开发。我们使用我们自己专有的叙事设计工具 StoryForge,它是一款类似于 Final Draft 但包含代码的剧本编写软件。因此,我们的编剧实际上用代码、对话和代码来创建分支结构,这些结构直接导出到工具的第二部分 StoryTeller,这是一款电影设计工具,我们的电影艺术家使用它来打光和阻挡、插入摄像机帧和时间以及关键帧对象来创建电影元素。这是我们工作室多年来一直在开发的东西。

好的,那么这都是你自己的技术吗?

在屋里。是的。

你模仿了《奇异人生》的风格。你打算有所突破吗?你的风格干净、柔和,在我看来,这很符合麦克斯的性格。她是一个年轻、天真的角色,正在寻找自己的人生方向。而克洛伊似乎是一个更具攻击性、更喧闹的人物。你会在游戏的呈现方式上做出改变来反映这一点吗?

是的,我们确实会使用某些视觉风格元素来表达“你是站在 Chloe 的角度,而不是站在 Max 的角度”。但是我们不会使用某些核心元素,因为我们觉得它们对于整个系列体验至关重要。我的意思是,这是一个非常、几乎超现实的绘画世界。我们真的想保留这些元素……我们认为这是第一款游戏的魅力之一。但是就你将要进入的空间而言,是的,有时它们会让人感觉更加黑暗、更加邪恶,因为 Chloe 的故事在这里会有所不同。

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制作三集的决定是怎么来的?我觉得《奇异人生》的开篇非常缓慢。它的剧本和角色直到几集之后才真正进入高潮。这是不是试图避免这种情况,让三集的体验更加紧凑?

这是个好问题。是的,我们并没有试图偏离 Dontnod 在第一款游戏中所做的任何事情。实际上,我们在某种程度上将故事分解到了更高的层次,故意不考虑任何长度。我们想说,“我们最感兴趣、最热衷的故事是什么?好吧,那感觉怎么样?”它感觉像是一个四集的故事、一个三集的故事、一个五集的故事……而它就落在了三集上。也就是六到九个小时的内容。

原版游戏的五集左右剧情让人感觉像是一段漫长的旅程。《暴风雨前夕》是否也有类似的旅程感,即使只有三集?

是的,我认为我们故意在讲述……在很多方面,我们讲述的是一个比第一季更小、更私密的故事。我的意思是,我们不是……我认为,麦克斯的力量所造成的量子效应在很多方面并不具有灾难性。我们在讲述悲伤。一个 16 岁少年生活中的悲伤。我认为这会让人感觉像是一次旅程,但不一定是一次冒险。

你提到了大灾变,由于它是前传,所以你正在过渡到马克斯的故事。那么,这两款游戏之间会有什么联系吗?

是的,你可能会对结缔组织的表现感到惊讶。它肯定会在很多方面表现出来。我们的故事将与第一个故事的世界对话并相交。但我们把它设定得足够远,以至于我们的整个叙述、谜团、紧张和障碍、高潮,都将以这样一种方式存在,我认为第一款游戏的粉丝仍然会对他们将要做出的一些决定感到惊讶和挑战。最终故事会走向何方。

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